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Comunicare è un tiro sotto CHA

2026-05-22

Il tema lanciato da LaVi per la Sagra IndieWeb di maggio è la comunicazione, e siccome sono forse una delle persone meno adatte a parlare di questo argomento ho deciso di legarlo ai giochi di ruolo che sono un po' la mia zona di comfort.

L'ambientazione

La comunicazione è alla base di tutti i giochi di ruolo, è un'attività che si fa principalmente dialogando, a volte delegando a dadi e oracoli aleatori le decisioni su quello che avverrà nella fiction. Il gioco di ruolo è anche un'attività un po' strana: quando giochiamo siamo sia narratorɜ che spettatorɜ e spesso ci sono diversi compiti per lɜ giocatorɜ.

Ormai di giochi ce ne sono un'infinità, hanno caratteristiche distinte e non c'è più una definizione che si applichi in maniera universale a tutti i giochi di ruolo, esistono anche i giochi in solitaria che in un certo senso annullano anche la prima frase di questo capitolo.

Un altro esempio di giochi di ruolo che usano la comunicazione in maniera anticonvenzionale che vale la pena citare sono i giochi epistolari, giochi in cui la meccanica principale è scriversi e spedirsi lettere, qui una lista da una jam di qualche anno fa.

"Siete in una locanda"

Nei giochi cosiddetti tradizionali1 c'è sempre unə master che conosce e gestisce l'avventura e altre persone che muovono i personaggi nel mondo di gioco, questo crea una divisione netta rispetto alle informazioni a disposizione deɜ giocatorɜ relativamente ai propri ruoli nel gioco.

Durante le fasi di gioco lə master si troverà a descrivere situazioni, rivelare dettagli e rispondere alle proposte deɜ giocatorɜ, il suo compito è sostanzialmente fare da filtro tra le informazioni che ha letto nell'avventura e le interrogazioni deɜ giocatorɜ, creando una sorta di lettura asincrona convalidata da un tacito accordo in cui tutto quello che viene detto diventa verità insindacabile.

La fiducia in un gioco di ruolo non è un elemento che possiamo ignorare, celare un'informazione al fine di forzare un particolare esito2 è spesso mal visto e porta inevitabilmente allo spezzarsi della magia che un momento prima ci stava facendo viaggiare nei suoi mondi fantastici. Allo stesso tempo però, non rivelare segreti nel momento sbagliato è una richiesta implicita del patto di gioco.

Nel gioco vecchia scuola

Questa sottile differenza è evidenziata e celebrata dallo stile di gioco OSR, fondato sui Principia Apocrypha3, che tra i loro punti dedicano molta attenzione a come rivelare le situazioni, in particolare i pericoli.

Telegrafare4 i pericoli e le trappole è una componente fondamentale del gioco OSR, anche per via della sua intenzione di tenere alta la posta in gioco per via di come i personaggi siano spesso molto deboli e non fortemente specializzati. Il compito deɜ master in questo caso diventa trovare gli espedienti giusti perché l'informazione venga colta, ma senza banalizzarla.

Questo è uno dei casi in cui comunicazione e game design vanno di pari passo, le trappole devono essere progettate per non essere risolvibili in maniera triviale, ma devono anche permettere di esprimere la loro pericolosità in maniera inequivocabile (o dare spunti a sufficienza perché lo faccia lə master al posto loro).

Un'altra particolarità dei giochi OSR è che spesso non includono molte abilità delegate al tiro di dado, preferendo trattare i personaggi come interfacce per lɜ giocatorɜ, in molti casi ci si affida alle loro capacità e conoscenze personali. Questo spesso vale anche per i tiri di dado che hanno un rapporto diretto con la comunicazione: persuadere, intimidire, ingannare, in tutti questi casi le prove (se presenti) vengono influenzate dall'intervento deɜ giocatorɜ invece di venire ridotte a un semplice tiro caratteristica.

La conseguenza principale dell'assenza di molti tiri di dado è che questo sprona lɜ giocatorɜ a raccogliere molte più informazioni prima di prendere una decisione, facendo più domande e stimolando una conversazione attiva che crea spunti e fa emergere in maniera naturale le tematiche importanti per tuttɜ lɜ presenti al tavolo.

Il gioco di ruolo, e in particolare quello in stile OSR, è come un esercizio comunicativo a tutti gli effetti: si raccontano storie, si negoziano informazioni, fiducia e significati attorno al tavolo. Un allenamento prezioso, soprattutto per chi, come me, ha lo stesso punteggio carisma di un'ameba.

Note

  1. l'espressione "gioco tradizionale" per qualcunə risulta problematica perché veniva usata per denigrare chi giocava a D&D nel periodo in cui iniziavano ad andare forte giochi meno diffusi (detti indie). A questɜ dico che prima di tutto giocare D&D è ragione sufficiente per la denigrazione, anche solo per il fatto che appartiene ad Hasbro e per le mosse da stronzɜ rispetto alle licenze d'uso, ma comunque, nel caso specifico con giochi tradizionali intendo giochi con le caratteristiche che ho descritto, tipo D&D insomma.

  2. il cosiddetto railroading, definito e approfondito anche in questo articolo di The Alexandrian.

  3. puoi leggere i Principia Apocrypha in italiano qui o qui in un formato più carino

  4. Telegrafare in italiano non credo abbia lo stesso valore dell'equivalente inglese to telegraph nella sua accezione di rendere noto in anticipo qualcosa, ma non credo esista un equivalente stretto, per cui ce lo faremo andare bene.