Nel cuore del labirinto, procedure OSR per esplorare labirinti
Qualche giorno fa, partecipando a TPK! Total Party Kon, ho giocato Mesopotamian Death Cult, l'avventura allegata al vinile omonimo di Vandalorum.
L'avventura è molto semplice: un losco venditore fornisce allɜ player una mappa che promette di condurlɜ a un tempio abbandonato devoto al dio Pazuzu. Dopo l'esplorazione della città di partenza e la traversata del deserto, lɜ giocatricɜ si troveranno davanti all'ingresso del dungeon, ed è qui che ho iniziato la one-shot.
Dopo la stanza di ingresso del dungeon una porta conduce lɜ giocatricɜ all'interno di un labirinto vecchio stile, fatto di cunicoli e vicoli ciechi. Avendone già affrontati in avventure come The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children per Lamentations of the Flame Princess, sapevo che non avrei voluto giocarlo senza una procedura. Descrivere corridoi tutti identici con sporadiche svolte a destra o sinistra e (rarissime) stanze interessanti avrebbe annoiato me quanto lɜ giocatricɜ.
Mi sono quindi rimboccato le maniche e ho iniziato a ragionare su una soluzione alternativa.
Ovviamente, prima di tutto, ho cercato online, ma senza grande successo. Il suggerimento principale era trasformarlo in un pointcrawl, un consiglio utile ma, senza esempi pratici, difficilmente applicabile.
Mesopotamian Death Cult è una bella avventura, specialmente per il flavor, ma ha alcuni problemi di dungeon design:
- L'uscita del labirinto è vincolata a tre oggetti che è possibile trovare solo in alcune stanze specifiche.
- Uno di questi oggetti risulta introvabile senza passare da una quarta stanza del labirinto.
- Non tutte le altre stanze hanno qualcosa di davvero interessante, così come i possibili incontri casuali: alcuni sono tiri salvezza contro morte non telegrafati.
La procedura
Come prima cosa, ho censito le stanze essenziali per procedere, quelle che mi piacevano di più e gli incontri casuali più adatti. Dopodiché, ho scritto questa procedura:
Per ogni turno nel labirinto i personaggi consumano risorse. Per spostarsi, tirano 1d6:
- 1. Tira su INCONTRI CASUALI
- 2-5. Tira su STANZA CASUALE
- 6. Tira su STANZA CHIAVE
Se lɜ giocatricɜ si ingegnano, inventando un modo creativo per orientarsi nel labirinto, il tiro di STANZA CHIAVE sarà su 5-6, mentre quello di STANZA CASUALE su 2-4.
Se una STANZA CASUALE viene estratta più volte, estrai invece una STANZA CHIAVE.
Ogni volta che viene estratta una STANZA CHIAVE, questa viene rimossa dal pool dei risultati disponibili.
Dopo aver raccolto tutte le chiavi, la STANZA CHIAVE successiva sarà automaticamente l'uscita del labirinto.
Non è esattamente un pointcrawl e, anzi, forse ricorda di più le skill challenges introdotte in (tuoni e saette in lontananza) D&D 4e. In sostanza, è richiesto che lɜ giocatricɜ riescano ad accumulare abbastanza successi sul tiro nel labirinto prima di finire le risorse o morire male negli incontri casuali.
Dalla loro parte hanno un po' di aiuto dalla procedura: se decidono di usare una tecnica come seguire sempre lo stesso lato, srotolare un filo dietro di sé, segnare le pareti in cui sono passatɜ o simili, verranno premiatɜ con il successo su 5-6. Se decidono di mappare il percorso, potremmo anche consentire di lasciarlɜ tornare sui propri passi a loro discrezione, sempre con il prezzo del consumo di risorse.
Nella tabella degli incontri casuali, ho anche fatto in modo che il risultato più alto sia invece una stanza casuale, così che l'avventura prosegua a un ritmo più incalzante.
L'uscita del labirinto è inserita nelle stanze chiave, cosa che permette di incontrarla prima del tempo e farsi un'idea di quali sono i requisiti per uscire.
Riguardo all'oggetto dipendente da un'altra stanza, ho fatto in modo che fosse necessario passare dalla prima stanza prima di arrivare a quella che lo contiene, sostituendo il risultato nella tabella delle stanze chiave una volta estratta la prima delle due.
Altri metodi
Confrontandomi con johnnyfaina, ho ricevuto alcuni suggerimenti interessanti.
Usare un mazzo di carte
Si creano diversi mazzetti di carte senza figure, associandole a stanze casuali o a incontri. Si aggiunge quindi una figura per mazzetto per rappresentare le stanze chiave. Allɜ giocatricɜ viene fatto pescare da un mazzetto alla volta; quando si trova la figura, si passa al mazzetto successivo.
Credo sia un buon metodo, facile da applicare e aperto a diverse personalizzazioni (ad esempio, si potrebbe usare una tabella per le stanze chiave in modo da non rendere lineare l'esplorazione). Tuttavia, ho deciso di non usarlo per questa avventura solo perché mi sembrava tematicamente inappropriato.
Perdersi come posta in gioco
Un altro consiglio è stato utilizzare una meccanica per fare sì che i personaggi potessero perdersi nel labirinto, così da rendere questa possibilità un'ulteriore sfida da superare con l'ingegno.
In un certo senso, è stata inserita: non avendo il controllo sulla stanza successiva e con gli incontri casuali, ma la procedura prevede una riduzione del rischio o l'annullamento della possibilità di perdersi, se lɜ giocatricɜ adottano strategie adeguate.
In The Gnomes of Levnec di Zzarchov Kowolski, c'è una bella procedura per quando ci si perde nelle foreste che potrebbe essere applicabile anche in questo caso.
Si tirano tre dadi di diversa taglia: Dove? (d8), Cosa? (d6), Strambo? (d4). Il risultato è la combinazione dei tre tiri, ma se vengono tirati tre numeri uguali, due 6 o due 5, o 18 totale, il massimo possibile, il risultato varia ulteriormente.
Questo tipo di tabella permetterebbe di avere un labirinto totalmente casuale dove incontri, stanze e oggetti chiave si mescolano tra loro. Usando le variazioni, potremmo poi inserire passaggi segreti, tesori o trappole che rendono vivo il labirinto e aggiungono ulteriori opzioni per lɜ giocatricɜ.
Conclusione
Gestire l'esplorazione dei labirinti è una sfida interessante. Senza una procedura, il richio è che il ritmo crolli e che l'avventura si trasformi in un noioso "destra-sinistra-vicolo cieco". La procedura che ho scritto per Mesopotamian Death Cult ha funzionato bene, e credo sia un buon punto di partenza. Non è perfetta, ma riesce a mantenere alto il livello di sfida e coinvolgere lɜ giocatricɜ nelle scelte.
Se hai usato metodi diversi o hai altre idee, scrivimi o fammelo sapere. Sono sempre curioso di vedere come altri affrontano queste sfide.